domingo, 3 de junho de 2012

Ficha de Monstro: Hidra

Olá leitores!

Hoje nós vamos começar a falar sobre monstros que vagam no nosso RPG. Os Monstros são tipos de NPC's. Pode-se dizer que os Monstros são uma espécie e NPC é um gênero.
Os Monstros em nosso RPG são aquelas criaturas quase sempre irracionais, controladas pelo Narrador, na maioria das vezes opostas aos Jogadores, e que não podem ser consideradas vilões de Jogo.

A criatura que vamos apresentar as descrições hoje  é a Hidra - em homenagem ao nome do nosso grupo de jogo e desse Blog. Então vamos ao Monstro:

Nome: Hidra                                               Tipo de Criatura: Serpente Mágica

Hábitat: varia conforme a espécie, mas o locais preferidos são 1) Pântanos; 2) Montanhas; 3) Cavernas e abismos; 4) Vales fertéis

Nível de Desafio: a partir do 50 até o 70

História de origem: Atualmente, desconhece-se exatamente como surgiu esta criatura. Diversos contos e canções de Taverna falam da Loucura Divina como o episódio de origem do Monstro; outras dizem ainda que a Hidra é criação dos gênios.
Porém alguns indícios apontam para outra origem: a de que esta serpente seria fruto de mutações feitas por alquimia e magia. Os indícios são o fato do monstro ter características comuns a de criaturas criadas nesses laboratórios: Regeneração, invulnerabilidades, membros e órgãos múltiplos, facilidade de adaptação às intempéries da natureza, etc. Se tal lenda for verdade, a Hidra pode ter sido criada pelos primeiros aquimistas com a ajuda da Quinta Essência.

X.P. de Vitória: aproximadamente no valor atual do Sistema de RPG em 5.700 pontos de experiência.

Habilidades especiais: variam conforme a espécie, mas as habilidades comuns de todas são 1) Regeneração; 2) órgãos múltiplos; Visão noturna, sentidos apurados e garras.

P. V.: Variam conforme a espécie, mas são de aproximadamente no valor atual do Sistema de RPG em 7.000 pontos de vida.

Pontos Fracos: Variam conforme a espécie, mas os pontos fracos comuns a todas são 1) vulnerabilidade a fogo e 2) sanguinolência.

Espécies:

A Hidra dos Vales é a única Hidra cega. É muito forte, veloz. É onívora, mas seu apetite é maior por carne. Gosta de terras férteis para se alimentar e não ataca diretamente, preferindo evitar combates com criaturas grandes ou multidões. Admite intrusos em sua área desde que não atrapalhe seu momento de caça.


A Hidra das Cavernas é acostumada a hibernar por séculos. Come tudo, até mesmo pedra, mas seu apetite é maior por carne. Quando desperta é sempre muito violenta. Seu veneno é paralisante. Frequentemente disputa espaço com Vormes e Dragões.


A Hidra da Montanha gosta de caçar criaturas sempre maiores que ela. É a mais inteligente de todas e só é sanguinolenta quando está com fome. Costuma andar em grupo com sua espécie em tempo de migração. Existem boatos antigos que poderosos Druidas podem domesticá-la.


Por fim, a Hidra do pântano. Também possui veneno do tipo sonífero. É uma espécie que transmite inúmeras doenças apenas pela sua proximidade. Prefere comer sua presas mortas ou podres. Ataca criaturas quase sempre menores que seu tamanho. É a mais traiçoeira de todas as hidras.

Bom, e aqui terminamos nossa postagem em homenagem a esta criatura que batizou nosso grupo de jogo. Tudo não foi falado sobre elas, porém, para saber mais, só jogando nosso RPG. Nas próximas postagens abordaremos outros monstros. 

Até lá!

sexta-feira, 4 de maio de 2012

Regras do nosso jogo - no Fórum

Olá pessoal,

Avisando a todos os interessados que a partir deste mês, serão colocadas no fórum do grupo Hidra RPG, as regras de nosso jogo, para você, que já é Jogador saber mais - e para você que não é, conhecer como nosso sistema funciona.
As histórias, curiosidades e dicas do nosso RPG continuarão a ser postadas aqui no blog.
Lembrando que o link para o nosso fórum está na Aba "Contatos" deste Blog.

Até o Fórum!

terça-feira, 10 de abril de 2012

Appolyon, seguiu uma nova carreira, a de guerreiro, e está treinando para ser Montador, a nova classe que substituira Cavaleiro. Como Appolyon é humano, teve que fugir dos desafios dos Quatro Cavleiros Apocalipticos de Apófis, mas especificamente da Morte, que chegou destruindo tudo ao seu redor e levando tudo e todos que estivessem em seu caminho. Mas com tudo ocorreu bem, seguio para seu treinamento, mas foi interrompido pela festa da cidade, que alguem que o estava vigiando desde do início de seu treinamento até tentar assassiná-lo na festa , não fisicamente e sim com planos mortais, com sons em alturas absurdas e crocodilos gigantes. Appolyon fugiu para outra cidade elfíca inimiga a que ele estava, e então foi preso e julgado para a morte num local cheio de bestas poderosas, onde se encontra e tenta fugir desse local e voltar para a cidade elfíca das águas.

Resumo da Sessão jogada em 31 de Março

Mark - O Dark, meio-gigante bárbaro, depois de descobrir ser o filho do grande Cã, resolveu treinar por longos meses para atingir um nível de força e experiência capaz de superar qualquer outro guerreiro.
Seu pai, o Rei Bárbaro Mupharat, agora velho, resolveu passar a Coroa do reino, como de costume, para o bárbaro mais forte do Império.
A fim de perpetuar a Coroa na sua família, Mark, preparado e treinado, portando sua armadura blindada e uma lâmina infernal, decidiu participar do Grande Torneio que decidiria o Herdeiro do Trono de Sangue. Neste desafio, dezenas de bárbaros sucumbiram nas neves da Magnânima Arena, até sobrarem apenas dois: Mark e Zakias - um bárbaro portador de uma mutação que lhe conferia quatro braços e uma pele cinzenta e emborrachada com a dureza de aço.
Depois de um embate sangrento entre esses lutadores ferozes, Mark, finalmente, conseguiu arrancar a cabeça do seu oponente, atravessando-a com sua poderosa arma infernal. Com os estrondosos aplausos da vastidão de bárbaros espectadores, o Príncipe Mark se tornou definitivamente o terrível e temido Cã.

Mas, sem saber, seu antigo amigo e irmão de alma, Max, tramava em sua consciência um mirabolante plano para salvar os Povos Mágicos escravizados pela Barbárie, nutrindo um ódio mortal por Mark.
Ao sair do nicho de criaturas pútridas que se transformaram os humanos da Capital, fugindo de toda a pestilência que os afetava, o lupino Max se deparou com os responsáveis pela calamidade ao seu redor: os Quatro Cavaleiros Apocalípticos de Apófis.
Depois de uma sucinta conversa com os servos de Apófis, Max, para salvar sua vida e a de seus Irmãos Mágicos de Sangue, ele resolveu unir seus esforços ao deus destruidor, entregando sua alma em troca de equipamentos e armas capazes de destruir a Barbárie inteira!
Entretanto, o deus destruidor teve um plano maquiavélico. Munido da alma de outro Escolhido, portador do espírito do Primeiro Necromante, Apófis retirou a alma de Max e a substituiu pela a do Escolhido.
Agora, Max, de posse de armas letais, com capacidade indestrutível e possuindo o Espírito de um dos maiores Magos da História, partiu com o desejo de vingança contra o Império Bárbaro.

Já Arthorius, elfo da Cidade Élfica das Águas, decidiu ajudar sua cidade a sobreviver às lutas raciais da Confederação, inscrevendo-se na lista dos soldados de sua comunidade. Depois de ser rejeitado pelo Sargento Elix por ter um irmão menor para cuidar e ser dispensável do exército, Arthorius mostrou sua aptidão para o combate, duelando com o Sargento, demosntrando assim, sua vontade de perseverança em seus objetivos. Depois disso, ele resolveu aperfeiçoar suas técnicas de combate, enquanto espera sua convocação, a qualquer momento, para a guerra iminente...

Será que a barbárie será destruída?
Marka salvará seu Império da Fúria de um deus destruidor e de seu servo vingativo?
Arthorius desempenhará seu papel fundamental que pretende na Guerra da Confederação?

Essas e outras perguntas só serão respondidas no próximo episódio...

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