terça-feira, 28 de dezembro de 2010

Dias de jogo no fórum


Antes de criarmos o fórum do nosso jogo: http://hidra-rpg.forumeiros.com era função deste blog divulgar as datas de jogo pessoal. No entanto, a partir de hoje estamos passando esta função para o fórum. Agora, se você que é nosso jogador quiser saber quais dias acontecerão as sessões pessoais, entre no fórum e veja no tópico de eventos. Até a próxima postagem e um feliz Ano Novo!

quinta-feira, 23 de dezembro de 2010

Terminada a construção da Fortaleza de Prata!

Finalmente, depois de 13 longos anos, o quartel máximo de guerra e treinamento de cavaleiros mais aguardado dos últimos anos, terminou de ser construído. A mais nova fortaleza dos cavaleiros prateados, e única dentro dos domínios dos Reinos, conta com 16 quadras, 8 arenas de combate, 23 estábulos, 221 alojamentos, 146 armários de armas e 42 depósitos de veículos de combate. É uma das maiores construções militares do reino dos humanos e também uma das mais caras: custou aproximadamente 1.850.000 em diamantes, quase 5% do atual tesouro público dos humanos e cerca de 22% da arrecadação anual deste reino. Contudo, apesar da felicidade da população em contar com mais reforçps de segurança nesses tempos difíceis, a obra não agrada a todos. Os cavaleiros dourados tem se mostrado contra o projeto desde a sua origem, argumentando que o custo da construção é caro e inviável, e que ainda, deveria ser feita fora do reino, para não chamar atenção ou inveja de inimigos e aliados. Um dos comandantes da Cavalaria Dourada falou em recente entrevista ao jornal O Papiro, que os cavaleiros prateados terão que pagar por essa despesa e mostrar ao povo que possuem alguma serventia, caso contrário, a fortaleza não poderá ser sustentada por eles. De uns tempos pra cá, tem ocorrido muitas rivalidade entre essas duas classes de cavaleiros, e testemunhas afirmam nas estradas terem visto brigas entre cavaleiros dourados e prateados, com morte em ambos os grupos. Algumas divisões dos cavaleiros dourados especulam um provável ataque à Fortaleza de Prata; o que pode causar uma grande guerra entre estas duas poderosas forças militares. Depoimentos de cavaleiros prateados afirmam que estão prontos para essa esperada investida e não economizarão balas para se defenderem. Vale lembrar que toda essa rivalidade começou devido à grande evolução nos armamentos e formação da Cavalaria Prateada, que recentemente adquiriu pelo governo licença para usar pólvora e pistolas, enquanto a cavalaria dourada se manteve no tradicional uso de espada e escudo.
Resta saber até quando essa rivalidade durará e até onde ela poderá chegar...













Fortaleza de Prata                                                            Fortaleza Dourada

quinta-feira, 16 de dezembro de 2010

A Derrama

O dia do maior imposto cobrado nos reinos está chegando. O imposto conhecido como A derrama foi assim denominado (na verdade o nome dele é Imposto sobre Uso de Civilidade Interna de Reino - IUCIR) devido ao grande derramamento de sangue que ocorre no dia da cobrança, pois a taxa do imposto é altíssima e as pessoas mais carentes lutam para o governo não tomarem suas poucas posses como confisco pelo não pagamento. Este imposto arrecada aproximadamente 1.800.000 em diamantes em todo o reino dos humanos e é o maior responsável pela sustentação do governo. É cobrado uma vez por ano e a todos aqueles que possuem quais quer bens ou empregos dentro do território humano. Aqueles que por ventura forem encontrados fora das cidades, mas tenham bens, consigo ou em outras cidades, pagam metade da taxa comum. O valor é de 40% de seu salário anual ou do montante que valem todos os seus bens.
Entretanto, devido ao rigoroso inverno que vem devastando as plantações do reinado e matando as zonas de pesca, enfraquecendo assim a economia do reino, muitas cidades planejam uma revolta no dia da cobrança. Essas revoltas costumam ser comuns, mas esta será diferente por um motivo: Os Separatistas estão envolvidos com os planos da revolta e planejam não apenas lutar contra os tributos e não pagá-los, como também tornar as cidades revoltosas independentes do governo. Se esse plano tiver sucesso, o reino dos humanos perderá valiosas cidades e enfraquecerá sua economia ainda mais. E o pior: esta revolta pode levar a uma guerra civil de imensas proporções e chamar atenção de inimigos externos como a Legião!

segunda-feira, 29 de novembro de 2010

Fórum

A Hidra RPG depois de de criar seu fórum e seu email, agora tem também seu fórum! Neste fórum você pode falar com o Mestre, com o Narrador, tirar suas dúvidas sobre nossos RPGs, fazer sugestões, comentários, interagir conosco... enfim, fazer parte de nosso grupo. Quer saber como? Entre no site: http://hidra-rpg.forumeiros.com/ .
Atenção: não tem "www" no início nem "br" no final hein!
Esperamos você lá!

Votação

Oi gente! Tudo bem? Hoje é um dia muito especial, sabe por que? Porque a partir de hoje começa a eleição para Narrador 2011. Você pode votar se for um dos nossos jogadores! Então não perca mais tempo, entre agora no nosso fórum: http://hidra-rpg.forumeiros.com e vote! O resultado sairá até dezembro!

sexta-feira, 19 de novembro de 2010

Lista de desvantagens escolhidas do Pesonagem

Aqui está a lista que complementa a anterior para que você possa criar seu personagem com uma ótima história! Ao contrário da lista de vantagens, esta é  dada por bônus, assim, você ganha ônus ao pegar as vantagens e os perde com as desvantagens.

Aparência Monstruosa
Custo: 2 bônus
Efeito: Uma aparência monstruosa causará sérias reduções em jogadas de Carisma.

Deficiência Física
Custo: 4 bônus
Efeito: Aulgum membro a menos ou defeituoso acarretará reduções nas jogadas.

Deficiência Mental
Custo: 3 bônus
Efeito: Problemas mentais dificultarão jogadas de Inteligência.

Protegido Indefeso
Custo: 5 bônus
Efeito: Você tem um NPC que está sempre em apuros e que você precisa salvar.

Azar
Custo: 5 bônus
Efeito: O oposto da vantagem Sorte.

Maldição
Custo: 4 bônus
Efeito: O oposto de Benção.

Dívida
Custo: 3 bônus
Efeito: Seu personagem tem uma cara dívida a ser paga.

Tumor
Custo: 2 bônus
efeito: Seu personagem tem uma grave doença que sempre o acomete e que pode ser letal.

Códigos
de Herói: Você é obrigado a salvar aquele que estiver precisando de ajuda.
Custo: 1 bônus
de Combate: Você tem que ser justo em seus combates.
Custo: 1 bônus
de Cavalheiro: Você jamais poderá ofender de qualquer forma alguém do gênero feminino.
Custo: 2 bônus
de Honestidade: seu personagem tem que ser sempre honesto.
Custo: 1 bônus

Arqui-inimigo
Custo: 1 bônus
Efeito: Há um NPC que é seu inimigo, sabe de seu paradeiro, suas fraquezas e muito mais.

quarta-feira, 10 de novembro de 2010

Lista de vantagens escolhidas do Personagem

Olá pessoal! Hoje vamos falar das vantagens de personagem, que são atributos comprados pelos jogadores ao criarem seus personagens. Eles oferecem bonificações em outros atributos que facilitarão as jogadas ao decorrer do jogo. Estas vantagens que apresentaremos são diferentes das de classe e de raça, as quais dependem respectivamente de qual classe ou raça será seu personagem. Estas podem ser escolhidas por qualquer jogador em começo de criação de personagem. Veremos quais são:

Aliado
Custo: 1 a 3  bônus
Efeito: é dado um personagem auxiliar ao seu personagem principal.

Sangue Nobre
Custo: 2 bônus
Efeito: seu personagem é descendente de uma família nobre.

Patrono
Custo: 3 bônus
Efeito: seu personagem fica protegido por um NPC

Herdeiro
Custo: 2 bônus
Efeito: seu personagem vêm dono de uma incalculável fortuna.

Bravura
Custo: 1 bônus
Efeito: Nada causa medo ao seu personagem.

Inteligência extraordinária
Custo: 4 bônus
Efeito: seu personagem é um gênio intelectual.

Beleza extraordinária
Custo: 4 bônus
Efeito: seu personagem possui uma beleza perfeita.

Arena
Custo: 3 bônus
Efeito: há um local que fortalece seu personagem.

Sorte
Custo: 5 bônus
Efeito: seu personagem tem muita sorte.

Benção
Custo: 5 bônus
Efeito: seu personagem possui de alguma forma uma ligação divina.

sexta-feira, 5 de novembro de 2010

email do blog!

Agora nós temos emails para você se comunicar conosco (e vice-versa), é o hidrarpg@gmail.com ou também o hidrarpg@hotmail.com .
Breve teremos ainda uma comunidade no orkut!

quinta-feira, 21 de outubro de 2010

Impostos

Hoje falaremos sobre os impostos do reino dos humanos, que ultimamente está lotado deles.
Ultimamente o regente devasso que comanda atualmente os humanos utiliza de dinheiro público para pagar suas contas e suas esbórnias. O Senado que deveria fiscalizar tudo do governo se ocupa mais em dividir e pegar partes do Tesouro Público e aplicar eem investimentos próprios. Ao mesmo tempo, empresas fecham as portas e o governo tem que se virar para não parar de comprar alimentos para si e armas para manter sua defesa constante. Mas, noutra postagem falamos mais a respeito da situação política do reino. Por enquanto, vamos aos impostos:

Imposto de entrada de conta: equivale a tirar 10% do valor que você pretende colocar em SUA PRÓPRIA CONTA!!!
Imposto de saída de conta: equivale a 10% do valor que você pretende retirar de SUA PRÓPRIA CONTA!!
Imposto de tráfego pela estrada: se alguém for achado na estrada paga 1% do valor que está transportando.
Imposto de entrada civil: 100 em ouros para entrar numa cidade cadastrada
Imposto de Mercado: 10% de aumento mensal no valor das mercadorias.
Imposto do Tesouro: 40% de tudo que você produziu ao ano, caso tenha propriedade.
Imposto  de residência: 200 em ouros caso você tenha casa dentro de cidades.
Imposto Mágico: 20% de aumento diário sobre o valor de mercadorias mágicas
Imposto ao clero: 5% do que você produz por mês, ao mês
Imposto aos bens públicos: 500 em ouros ao ano.
Imposto alimentício: aumenta em 5% o preço dos alimentos, toda semana.
Bom, por enquanto é só! Avisaremos a você caso seja criado novo imposto (e boa sorte nos pagamentos destes!)

quarta-feira, 20 de outubro de 2010

Eleições

Breve teremos eleições para Narrador do nosso jogo de rpg! Mas o Mestre continuará sendo o mesmo pois, a eleição para Mestre ocorrerá somente ano que vem. Um Narrador é, como o nome diz, aquele que narra a história. É o Narrador que ajuda os personagens a fazerem suas fichas, a organizarem-nas, verificar se estão com os dados corretos, e caso estejam atrasados, tem autorização para corrigi-los. O Narrador também é responsável pela criação de NPCs, masmorras, missões, mapas e tudo relacionado à história e desenvolvimento do jogo. Por fim, ele também pode suspender jogadores, marcar em consenso com os jogadores da sessão os dias a serem jogados, além de poder pedir a permissão ao mestre para convidar ou expulsar jogadores e modificar fichas.
Bom, é isso! Agora você sabe o que é um Narrador e o que ele faz. Se você for nosso jogador, poderá votar no final de novembro em nosso fórum, em breve disponível. Até a próxima postagem!

domingo, 19 de setembro de 2010

Atributos

 Muitos são os atributos que existem no rpg. Para entende-los, explicaremos nessa postagem e o modo como funcionam.

1-FORÇA (DE AÇÃO)
É um dos atributos com lacunas.  Lacunas são espaços vazios no atributo que podem ser preenchidos com objetos. Por exemplo, a ação ataque de corte é uma lacuna, pois só terá valor se o indivíduo tiver algum objeto afiado que lhe dê pontos de corte. Na jogada, você deve somar o dado de força à ação correspondente ao dano que dará. Com uma faca, por exemplo, o dano de força será somado com o corte do objeto – a faca. Não se esquiva da ação de ataque. Resiste-se. Só se pode esquivar do alcance dele. Na ação de ataque, a força é somada aos pontos de contusão ou corte ou perfuração. Os demais ataques não são somados.
Com a força você pode fazer as seguintes ações:
Atacar; Defender; Carregar; Empurrar; Puxar; Arremessar
Quanto ao ataque
Somente três tipos de ataque, são somados à força
Quanto à defesa
A defesa é uma lacuna e varia de acordo com seu objeto de defesa. Só se pode defender um ataque com um objeto, sem ele, haverá resistência conforme o dano.
Quanto a carregar, empurrar, puxar e arremessar
Caso você não tenha nenhum objeto que o bonifique nessas ações, serão todos iguais à força.
CONSIDERAÇÕES SOBRE O ATAQUE
Todo ataque possui duas características, a potência e o alcance.
Potência: Nos ataques de corte, contusão e perfuração, o dano é somado à força. Não se esquiva da potência. Apenas resiste-se e aplica-se o redutor.
Alcance: nos casos de ataque curta - distancia, soma-se a velocidade com o deslocamento. É do alcance que se deve esquivar.
2-RESISTÊNCIA (DE CONSTITUIÇÃO)
Outro atributo com lacunas. Sua função é uma só: reduzir o dano da potência do ataque. Nas jogadas de resistência, seu dado será somado ao redutor do dano correspondente. Por exemplo, a ser atacado por uma faca, o indivíduo jogará p dado de resistência e somará o resultado ao seu redutor da ação do ataque, seja de corte, contusão... Etc.
São esses os seguintes redutores:
1: De corte     2: De perfuração     3: De contusão     4: De queimadura     5: De choque     6: De imunidade
Não haverá redutor especifico para ataque mágico. Utiliza-se o redutor que seja semelhante à forma do dano mágico. A redução do dano infeccioso se dá pelo ultimo redutor. O resultado final da resistência subtrairá a potencia do ataque. O resultado será o dano efetivo, concluído.
3-VITALIDADE (DE CONSTITUIÇÃO)
É o atributo responsável por definir a vida, a saúde e vigor.
Vida: É igual ao máximo da vitalidade vezes cinco. Todo tipo de dano pode afetar a vida.
Vigor: É igual ao máximo da vitalidade vezes cinqüenta. Pode ser afetada por alguns tipos de dano: contusão, mágico e infeccioso. É consumido sempre por ¼(um quarto) de qualquer ação.
Saúde: É igual ao máximo da vitalidade vezes dez. Só é afetada por dano mágico e infeccioso.
OBS: O redutor do vigor é exclusivamente o de contusão, assim como o de saúde é o de imunidade. No caso da vida, todos os redutores podem ser aplicados conforme o dano.
4-SABER (DE MENTALIDADE)
É um atributo usado para as atividades mentais como:
Aprender; Memorizar; Lembrar; Criar; Passar conhecimento
Para isso utiliza os sub-atributos:
Memória: para a 2º e 3º ação acima.
Intelecto: para as demais.
Para obter o sucesso nesse atributo, não é necessária a competição com a jogada do oponente. Deve-se buscar superar, igualar ou ser inferior ao desafio proposto.
5-CARISMA (DE MENTALIDADE)
É um atributo usado para as atividades de relacionamentos como:
Intimidar: pode ser bonificado por aquilo que você tem de melhor. Exemplo: Se você foi considerado um cara muito forte, a força o bonificará. É a ação de impor o medo. Uma vez fracassada, só poderá ser jogada ao mesmo alvo, se tiver outra bonificação. Você pode usar de bonifica dor: força, habilidade, moral e poder.
Ludibriar: è a arte do engodo. Só pode ser somada às bonificações específicas de vantagens, como dissimulação, e etc. Uma vez fracassada não podem ser jogadas ao mesmo alvo. Bonifica-se também com perfis como cinismo, etc.
Convencer: é uma gama de atitudes como: instigar, apaziguar, acalmar, motivar, etc. Também possui bonificações específicas de vantagens e perfis. Joga-se como o Saber.
6-VELOCIDADE (DE AÇÃO)
Com esse atributo se pode correr, esquivar, perceber e alcançar. Com exceção da percepção, soma-se o deslocamento. A percepção: em sua jogada a velocidade tem que ser maior do que a da ação, caso contrário, a ação será completada. Vantagens como sentidos apurados podem dar bonificações.
7-HABILIDADE (DE AÇÃO)
É o único atributo que abrange todas as demais ações ainda não descritas. Vejam quais são e para quê funcionam:
1.      Minerar: você pode cavar abrir túneis e saber sobre minérios.
2.      Lenhar: você pode cortar ou manusear a madeira.
3.      Nadar: você pode boiar, nadar, mergulhar e sobreviver na água.
4.      Mirar: você sabe precisar um alvo.
5.      Esconder (-se): você pode esconder algo ou esconder-se bem.
6.      Calcular: você sabe qual fórmula ou meio de resolver um problema num Érico.
7.      Cozinhar: você sabe preparar comida.
8.      Pescar/Caçar: você sabe achar peixes e outros animais e pagá-los.
9.      Escalar: você pode escalar.
10.  Curar (-se): você pode curar alguém ou a si mesmo.
11.  Formular: você pode lidar com poções.
12.  Forjar: você pode trabalhar o metal.

sábado, 18 de setembro de 2010

SOBRE DANO


       Vejam algumas breves anotações sobre a forma de dano aplicada em nosso rpg:
       Existem sete tipos de dano: 
            1.CONTUSÃO, 2. CORTE, 3. PERFURAÇÃO, 4. QUEIMADURA, 5. CHOQUE, 6. MÁGICO, 7. INFECCIOSO.
Há três formas de efeito do dano:
         O INDIRETO - Quando se joga normalmente a resistência. O dano é dado apenas uma vez.
         O DIRETO – Quando o oponente não pode resistir. O dado também é dado apenas uma vez.      
            O CONTÍNUO INDIRETO/DIRETO – Neste o dano são dadas várias vezes por um único golpe por um tempo determinado. O oponente pode, ou não, jogar a resistência, a depender é direto ou indireto.
     
     LIMITES DE DANO        
         Existem ocasiões em que o indivíduo reduz totalmente o dano nas jogadas. Mas, não seria possível, por exemplo, alguém ser perfurado por uma lâmina e não sentir dor, ou sequer ser ferido. Por isso, buscando a coerência, o dano possui limites mínimos e máximos.       
     
LIMITE MÍNIMO
É o mínimo de dano que a arma dará caso todo seu dano seja reduzido, por jogadas de resistência normais.

quarta-feira, 15 de setembro de 2010

Agravantes de Experência

Agravantes são percentuais ou bônus que são atribuídos a experiência de criaturas, para que possam dar uma experiência final proporcional ao nível de dificuldade enfrentado. Por exemplo, um humano comum possui uma experiência bruta de 50 pontos. Todo humano possui essa mesma quantidade. Mas, nem todos os npcs tem o mesmo nível de dificuldade; lutar com um soldado humano, provavelmente será mais fácil do que lutar com seu general, de mesma raça. Por isso há os agravantes que adicionados ao valor da experiência bruta dos personagens, fará o general ter mais pontos de XP para ser dados ao derrotá-lo, do que seu simples soldado.
Muitos são os tipos de agravantes. Vamos falar deles:

1º- hierarquia de classe
é o caso do exemplo dado acima. um personagem da classe guerreira que seja subclasse carrasco, dará mais do que um com subclasse combatente. Antes, é preciso entender as subclasses. um guerreiro tem as seguintes subclasses: combatente, carrasco, bárbaro, atirador, cavaleiro, paladino e senhor da guerra; o primeiro, terceiro, quarto e quinto são subclasses básicas; o segundo e o penúltimo são intermediárias, e o último é a fase máxima da classe guerreiro. Sabendo disso vamos aos agravantes.

subclasses básicas: acrescenta-se 10 pontos de XP para cada nível de classe.

intermediárias: acrescenta-se 25 pontos de XP para cada nível de classe

classe máxima: acrescenta-se 50 pontos de XP para cada nível de classe

Tudo isso acrescenta-se na experiência bruta da raça do personagem.
Os agravantes de hierarquia de classe descritos acima também servem nas mesmas pontuações para a classe Mago e Ladino.

2º- ser zumbi
Se o NPC for um tipo de zumbi, será somado à experiência bruta de sua antiga raça, um valor determinado que dependerá do tipo de zumbi que ele seja. Futuramente, quando falarmos de zumbis mostraremos detalhes a respeito desse agravante.

3º- ser Aberração
Toda Aberração possui um nível próprio. Assim, sua experiência bruta é a da raça que a criatura já foi, ou se assemelha, ou possui algum vínculo. Será somado a tal experiência 60 pontos por nível de aberração. Por exemplo, uma aberração do tipo plantoso, uma criatura vegetal de forma humanóide, de nível 10, ganhará de agravante 600 pontos de experiência. Vale lembrar que o nível máximo de aberração é o 10.

4º- ser demoníaco ou angelical
O XP bruto terá seu valor dobrado. Nesses casos o XP bruto variará conforme o nível da criatura.

5º- ser gigante e colossal
No caso de tamanho gigante, o agravante será fixamente 500 pontos de Xp. Já nos casos de tamnho colossais será de 1000 pontos de XP.

6º- ser vilão
Um vilão é um inimigo especial, é o responsável pela masmorra em que você se encontra, pelo perigo que os personagens passam e tem que enfrentar ou pelo problema principal da saga. Por isso, recebe de agravante a experência bruta triplicada.

Por fim, todo NPC enfrentado com nível superior ao seu, lhe dará 20 pontos por nível superior.

domingo, 12 de setembro de 2010

Inverno de sangue

"Há muito tempo, uma poderosa Feiticeira do Gelo foi derrotada por corajosos aventureiros - um bárbaro, um herói e um aprendiz de mago. Mas sua magia perversa permaneceu latente e obscura nas profundezas do Reino das Neves Eternas, esperando o momento certo para despertar e vingar-se..."
Agora esse momento chegou!
Na nova saga do rpg da hidra, uma nevasca assustadora ameaça a sobrevivência dos poucos povos do mundo de Balatória que se degladiam por um pedaço de terra, em meio ao caos que se aproxima. Florestas inteiras serão mortas, oceanos serão congelados e montanhas colossais revelarão seus segredos milenarmente adormecidos. Somente valosos heróis poderão encontrar o único artefato capaz de trazer a luz e o calor de volta - a Espada de Fogo!
Jogue essa nova saga no irpgchat, todas as quartas e domingos por volta das 16:00 (ou pessoalmente, entrando em contato, deixando aqui seu comentário nas nossas postagens!)

quarta-feira, 23 de junho de 2010

Experiência dos monstros

Olá a todos! Nossa é impressão minha ou esse blog está se atualizando com mais frequência que antes?! Acho que sim, pois se não me engano, esta deve ser a sexta ou sétima postagem do mês!Que bom!
Mas vamos ao que interessa...

Hoje, nós vamos falar de monstros (ou de pelo menos alguns, pois são tantos que não daria pra falar de todos!). Se viram as postagens anteriores vocês sabem que já está no blog duas listas de níveis: a do nível 0 ao 20; e, mas recentemente, a do nível 20 ao 40. Pois bem, os números são assustadores de tão grandes, e a pergunta a se fazer é: "como chegar a um nível alto com números tão grandes de experiência?".Há várias formas, a mais conhecida (e a mais votada até agora numa das enquetes deste blog) é vencendo monstros. E quando se fala em VENCER, é diferente de MATAR. Você não precisa matar um monstro p/ ganhar sua experiência. Pode conseguir isso só vencendo, por exemplo! Então vamos colocar uma lista abaixo de experiencia ganha por alguns monstros:
Monstros                                      Nível de desafio                         Experiência ganha*


Orc Selvagem                                      6-10                                            20-26
Orc Guerreiro                                      7-12                                            30-41
Víbora                                                 3-6                                              9-17
Duende Selvagem                                1-3                                               4-12
Duende Arqueiro                                 2-6                                              8-19
Duende Saqueador                              2-6                                              8-18
Duende Guerreiro                                3-7                                             10-22
Duende Assassino                               3-7                                              10-21
Vermes do Pântano                             0-2                                               1-7
Planta Carnívora                                 1-5                                               3-15

*Você pode ganhar tanto matando quanto vencendo do monstro
Obs.: Esses monstros como dá pra perceber é só para níveis de 0 a 12. Monstros acima desses níveis mostraremos nas próximas postagens. Ah, existem animais que também oferecem experiência para esses níveis, que serão mostrados futuramente. Até lá!

domingo, 20 de junho de 2010

As onze cidades do RPG +

  1. Populosa: Arphênix; com 800.540 pessoas aproximadamente.
  2. Rica: Tinfis; tem 34.000.000 em ouro, nos cofres.
  3. Desesnvolvida dos Reinos: Truaile; possui prédios, postes, etc.
  4. Deserta: Urph; com 1.300 pessoas aproximadamente.
  5. Quente: Oubaim; chega a no máximo 45ºC e mínimo de 30ºC, o ano todo.
  6. Fria: Rascart; chega no máximo a 20ºC e mínima de -10ºC, o ano todo.
  7. Pobre: Arght; possui 305.720 ouro, nos cofres.
  8. Nova: Beledon; feita há 65 anos.
  9. Antiga: Laghae; possui 16.488 anos.
  10. Armada: Bampalonia; com um exército de 18.000
  11. Perigosa: Oakhust; morrem 3 por dia.


 

Ficha de vilão

Olá pessoal, hoje postaremos mais um vilão, mas esse já é conhecido por um jogador e faz parte de sua história.
  O vilão dito tem por codinome Cavaleiro Negro
Descrição do vilão: Filho de um ex-conde, esse cavaleiro seguia sua Ordem tranquilamente, mas ao saber que seu pai verdadeiro não era o conde e sim, um nobre caído, não se admitiu com o fato e matou o único filho legítimo do conde. Na hora do assassinato só deixou vivo o filho adotado mais novo, seu irmão por parte de mãe e de pai, o jogador Trygorn. Com esse absurdo teve de se auto renegar, pois a Ordem de cavaleiros não permite tais crimes. 
  Como a maioria sabe os cavaleiros são seres que ajudam os demais, socorrem quem precisa, mas este não segue por nenhum código de heroísmo. É um homem que se fanatiza pelas relíquias e tem sua própria masmorra com todas aquelas relíquias que conseguiu, e pretende conseguir. Vai em busca de qualquer coisa que lhe ofereça uma ou mais de todas as existentes relíquias.
Bom pessoal, isso é tudo sobre ele, mas se quiserem saber mais, procurem jogar o Rpg, no IRpg Chat, do site www.rpgonline.com.br! 
Assim imagine esse vilão desse jeito:

sábado, 19 de junho de 2010

Tabela dos níveis épicos!

 OBS: Tá com a letra grande porque é dos níveis épicos!

NÍVEL 20 : 3680
NÍVEL 21 : 4000
NÍVEL 22 : 4346
NÍVEL 23 : 4702
NÍVEL 24 : 5010
NÍVEL 25 : 5325
NÍVEL 26 : 5650
NÍVEL 27 : 5990
NÍVEL 28 : 6228
NÍVEL 29 : 6505
NÍVEL 30 : 6842
NÍVEL 31 : 7160
NÍVEL 32 : 7500
NÍVEL 33 : 7804
NÍVEL 34 : 8190
NÍVEL 35 : 8413
NÍVEL 36 : 8881
NÍVEL 37 : 9236
NÍVEL 38 : 9507
NÍVEL 39 : 9798
NÍVEL 40 : 10000


É agora complicou, espero ver vocês por esses níveis até lá(se sobreviverem... kkk)!

 

                     

Novo vilão

Olá pessoal, hoje postaremos uma nova história, de um novo vilão!
O vilão dito se chama Gnandolf, um elfo-negro, exilado pelo seu povo por fazer de sua magia de drúida, grandes destruições na natureza. Essas destruições são causadas por ele odiar  ter que depender da natureza (afinal, é um druida!) e, com isso, foi banido de sua raça. Para garantir sua existência e importância, tornou-se um drúida que não serve à natureza e sim, a um pequeno grupo de drúidas exilados que são contra ela. Hoje, tem uma grande especialização no seu rumo, e esse pequeno grupo é pertencente a ele, e já formado por qualquer ser que é oposto aos favores naturais, isso inclui qualquer raça ou classe. O grupo não é obrigado a ter de viver destruindo a natureza.

Ficha do vilão

Nome: Gnandolf Derogat Priore
Raça: Elfo                   Classe: Drúida
Nível: 18
Vantagens: Sentidos Apurados; Aptidão à magia; Liderança Nata
Perícias: Vegetal; Animal; Conhecimento linguístico: Humano, Minotauro, Duende, Sereaco, Orc, Demoníaco

As outras características... só jogando o Rpg!

Postagens + lidas do mês