terça-feira, 18 de dezembro de 2012

Resumo da sessão 25/11/2012

Appolyon,


Após retirar sua maldição com o Anacoreta - grande ser castigado a sofrer com as maldições alheias -, agora segue em sua jornada em direção ao clã das Sombras. No meio do caminho foi atacado pelo cavaleiro da guerra e fome, mas com sua velocidade de fuga, conseguio correr dos dois, e ainda fazer com que guerra matasse fome para salvar seu débito como humano sobrevivente da Grande Praga. Livre dos males que o perseguia, chegou ao clã das Sombras, uma grande casa construída numa montanha desconhecida. E seu treinamento começou. Como primeira missão recebeu uma tarefa difícil, dizimar todos os sobreviventes de uma aldeia perto da montanha, o problema que eram pessoas de sua raça, ou seja, outros sobreviventes, mas será que esses sobreviventes vão morrer por que tem que morrer? ou será que querem enganá-lo para exterminar últimos de uma raça, que hoje é praticamente morta?

domingo, 23 de setembro de 2012

Resumo da Sessão de 04/08/12

No capítulo anterior....

O personagem Elfo Arthan decidiu fazer parte da legião de soldados que combatem em defesa de sua Terra Natal contra o poder crescente da Cidade Élfica de Prata, que cada dia mais, lança sua força militar rumo ao Oeste em busca da dominação de toda a raça dos Elfos.

Disposto a ser um combatente, Arthan teve que tomar uma difícil decisão: deixar seu irmão menor, que vivia sob seus cuidados, para trás, refugiado na sua cidade natal, enquanto treinava para ser um nobre soldado.

Inesperadamente, no entanto, Arthan, após se tornar um soldado de pequena patente, recebeu sua primeira missão: resgatar Appolyon, o legendário último humano sobrevivente da Grande Praga, que havia sido sequestrado pela Cidade Élfica de Prata, para se tornar um cativo de diversão a ser lançado às feras bestiais da região.

Partindo com uma pequena tropa de soldados sob seu comando, no caminho para a Cidade de Prata, Arthan encontrou batedores da nação rival, prontos para investir contra sua cidade. Contudo, sem poder retornar para não perder tempo, Arthan continuou seu caminho. Logo a frente, sua tropa teve que enfrentar um obstáculo mortal: um lago de ácido, modificado quimicamente pela magia maléfica da Cidade Elfica rival. Sem estratégia de fuga eficiente, infelizmente, grande parte de seus soldados dispersaram com medo, enquanto outros morriam queimados no lago ácido.

Com um grupo debilitado, Arthan finalmente chegou até o Portão Negro da prisão da Cidade Élfica de Prata, deparando-se com vários prisioneiros em luta contra terríveis criaturas, pela sobrevivência. Sem medo, o jovem heroi se arremessou dentro da prisão em busca do cumprimento do resgate. Porém, desafios muito piores estão por vir...

sábado, 28 de julho de 2012

Resumo da sessão de dia 22/07/2012

Appolyon, foi a cidade élfica e reencontrou seu amigo elfo, que lhe deu abrigo, porém o caveliro da morte que foi o primeiro caveleiro do caos humano a matar tentar lhe matar mas,sua fuga dela foi totalmente bem sucedida. Logo após alguem tentou matar-lhe, mas ele fugiu novamenmte e foi em direção a capital do reino dos elfos, porém la ele foi condenado e direcionado para a casa das bestas mais amendrontadoras dos reinos. Fugindo novamente ele foi para um templo onde foi treinado, e após terminar o treino ele foi atacado por alguém que não aparaceu. Depois do seu provável assassino ir embora ele encontrou os Discidendes quelhe ofereceu abrigo e um lugar para passar a noite na floresta Negra. Resolvendo se tornar assassino, ele foi em direção ao reino dos ladrões e la foi supreedndido por va´rios desafios, que saindo la envelhrceu 60 anos por causa da maldição e por isso ele agora se dirige ao homem que pode sofrer todos os males do mundo, e que irá retirar sua maldição!

segunda-feira, 11 de junho de 2012

Ficha de Monstro: Basilisco

Olá pessoal,

Continuando as postagens sobre os mais temidos monstros do nosso jogo, hoje também continuamos a falar de Serpentes mágicas (pois a postagem anterior foi sobre Hidras). Hoje, entretanto, vamos falar da mais letal criatura ofídica do RPG: o Basilisco!

Nome: Basilisco                                                     Tipo de Criatura: Serpente Mágica

Hábitat: Montanhas e Cavernas.

Nível de Desafio: a partir do 60 até o 75

História de origem: O Basilisco no nosso RPG tem sua origem nos Primórdios da Criação e é uma das primeiras criaturas a serem criadas. Esta história explica sua força e aparência, posi os antigos contam que as primeiras criaturas criadas eram quase todas monstruosas pelo desconhecimento do Criador em originar seres. Até se tornar experiente na arte da Criação, diversos monstros foram criados no início dos tempos. As serpentes gigantes são seus parentes mais próximos e são diferentes apenas por não possuirem poderes como tem o Basilisco.
Em sua origem, o Basilisco tinha muitas formas e espécies, algumas parecidas com cobras, outras mais semelhantes a lagartos. Por circunstâncias esquecidas, somente a espécie com a forma de cobra prosperou e vive até hoje...

X.P. de Vitória: aproximadamente, no valor atual do Sistema de RPG, em 7.200 pontos de experiência.

Habilidades especiais: Veneno letal; olhar petrificante e imunidade a magia

P. V.: São, aproximadamente no valor atual do Sistema de RPG, em 10.000 pontos de vida.

Pontos Fracos:  a vulnerabilidade à luz solar natural é a única conhecida.

Histórias antigas lendas contadas por misteriosos aventureiros afirmam a existência de um "Basilisco-Rei" - um Basilisco ainda mais forte que os demais de sua raça, com poderes potencializados e capaz de fazer sua própria espécie temê-lo. Não há quaisquer indícios encontrados de veracidade dessas estórias.

O Basilísco é uma criatura constantemente violenta, com apetite sempre voraz. Não anda em grupo nem migra. Sua domesticação  é quase impossível.
Por enquanto é só. Para saber mais sobre eese monstro em nosso sistema, você pode jogar nosso RPG.

Até a próxima postagem!

domingo, 3 de junho de 2012

Ficha de Monstro: Hidra

Olá leitores!

Hoje nós vamos começar a falar sobre monstros que vagam no nosso RPG. Os Monstros são tipos de NPC's. Pode-se dizer que os Monstros são uma espécie e NPC é um gênero.
Os Monstros em nosso RPG são aquelas criaturas quase sempre irracionais, controladas pelo Narrador, na maioria das vezes opostas aos Jogadores, e que não podem ser consideradas vilões de Jogo.

A criatura que vamos apresentar as descrições hoje  é a Hidra - em homenagem ao nome do nosso grupo de jogo e desse Blog. Então vamos ao Monstro:

Nome: Hidra                                               Tipo de Criatura: Serpente Mágica

Hábitat: varia conforme a espécie, mas o locais preferidos são 1) Pântanos; 2) Montanhas; 3) Cavernas e abismos; 4) Vales fertéis

Nível de Desafio: a partir do 50 até o 70

História de origem: Atualmente, desconhece-se exatamente como surgiu esta criatura. Diversos contos e canções de Taverna falam da Loucura Divina como o episódio de origem do Monstro; outras dizem ainda que a Hidra é criação dos gênios.
Porém alguns indícios apontam para outra origem: a de que esta serpente seria fruto de mutações feitas por alquimia e magia. Os indícios são o fato do monstro ter características comuns a de criaturas criadas nesses laboratórios: Regeneração, invulnerabilidades, membros e órgãos múltiplos, facilidade de adaptação às intempéries da natureza, etc. Se tal lenda for verdade, a Hidra pode ter sido criada pelos primeiros aquimistas com a ajuda da Quinta Essência.

X.P. de Vitória: aproximadamente no valor atual do Sistema de RPG em 5.700 pontos de experiência.

Habilidades especiais: variam conforme a espécie, mas as habilidades comuns de todas são 1) Regeneração; 2) órgãos múltiplos; Visão noturna, sentidos apurados e garras.

P. V.: Variam conforme a espécie, mas são de aproximadamente no valor atual do Sistema de RPG em 7.000 pontos de vida.

Pontos Fracos: Variam conforme a espécie, mas os pontos fracos comuns a todas são 1) vulnerabilidade a fogo e 2) sanguinolência.

Espécies:

A Hidra dos Vales é a única Hidra cega. É muito forte, veloz. É onívora, mas seu apetite é maior por carne. Gosta de terras férteis para se alimentar e não ataca diretamente, preferindo evitar combates com criaturas grandes ou multidões. Admite intrusos em sua área desde que não atrapalhe seu momento de caça.


A Hidra das Cavernas é acostumada a hibernar por séculos. Come tudo, até mesmo pedra, mas seu apetite é maior por carne. Quando desperta é sempre muito violenta. Seu veneno é paralisante. Frequentemente disputa espaço com Vormes e Dragões.


A Hidra da Montanha gosta de caçar criaturas sempre maiores que ela. É a mais inteligente de todas e só é sanguinolenta quando está com fome. Costuma andar em grupo com sua espécie em tempo de migração. Existem boatos antigos que poderosos Druidas podem domesticá-la.


Por fim, a Hidra do pântano. Também possui veneno do tipo sonífero. É uma espécie que transmite inúmeras doenças apenas pela sua proximidade. Prefere comer sua presas mortas ou podres. Ataca criaturas quase sempre menores que seu tamanho. É a mais traiçoeira de todas as hidras.

Bom, e aqui terminamos nossa postagem em homenagem a esta criatura que batizou nosso grupo de jogo. Tudo não foi falado sobre elas, porém, para saber mais, só jogando nosso RPG. Nas próximas postagens abordaremos outros monstros. 

Até lá!

sexta-feira, 4 de maio de 2012

Regras do nosso jogo - no Fórum

Olá pessoal,

Avisando a todos os interessados que a partir deste mês, serão colocadas no fórum do grupo Hidra RPG, as regras de nosso jogo, para você, que já é Jogador saber mais - e para você que não é, conhecer como nosso sistema funciona.
As histórias, curiosidades e dicas do nosso RPG continuarão a ser postadas aqui no blog.
Lembrando que o link para o nosso fórum está na Aba "Contatos" deste Blog.

Até o Fórum!

terça-feira, 10 de abril de 2012

Appolyon, seguiu uma nova carreira, a de guerreiro, e está treinando para ser Montador, a nova classe que substituira Cavaleiro. Como Appolyon é humano, teve que fugir dos desafios dos Quatro Cavleiros Apocalipticos de Apófis, mas especificamente da Morte, que chegou destruindo tudo ao seu redor e levando tudo e todos que estivessem em seu caminho. Mas com tudo ocorreu bem, seguio para seu treinamento, mas foi interrompido pela festa da cidade, que alguem que o estava vigiando desde do início de seu treinamento até tentar assassiná-lo na festa , não fisicamente e sim com planos mortais, com sons em alturas absurdas e crocodilos gigantes. Appolyon fugiu para outra cidade elfíca inimiga a que ele estava, e então foi preso e julgado para a morte num local cheio de bestas poderosas, onde se encontra e tenta fugir desse local e voltar para a cidade elfíca das águas.

Resumo da Sessão jogada em 31 de Março

Mark - O Dark, meio-gigante bárbaro, depois de descobrir ser o filho do grande Cã, resolveu treinar por longos meses para atingir um nível de força e experiência capaz de superar qualquer outro guerreiro.
Seu pai, o Rei Bárbaro Mupharat, agora velho, resolveu passar a Coroa do reino, como de costume, para o bárbaro mais forte do Império.
A fim de perpetuar a Coroa na sua família, Mark, preparado e treinado, portando sua armadura blindada e uma lâmina infernal, decidiu participar do Grande Torneio que decidiria o Herdeiro do Trono de Sangue. Neste desafio, dezenas de bárbaros sucumbiram nas neves da Magnânima Arena, até sobrarem apenas dois: Mark e Zakias - um bárbaro portador de uma mutação que lhe conferia quatro braços e uma pele cinzenta e emborrachada com a dureza de aço.
Depois de um embate sangrento entre esses lutadores ferozes, Mark, finalmente, conseguiu arrancar a cabeça do seu oponente, atravessando-a com sua poderosa arma infernal. Com os estrondosos aplausos da vastidão de bárbaros espectadores, o Príncipe Mark se tornou definitivamente o terrível e temido Cã.

Mas, sem saber, seu antigo amigo e irmão de alma, Max, tramava em sua consciência um mirabolante plano para salvar os Povos Mágicos escravizados pela Barbárie, nutrindo um ódio mortal por Mark.
Ao sair do nicho de criaturas pútridas que se transformaram os humanos da Capital, fugindo de toda a pestilência que os afetava, o lupino Max se deparou com os responsáveis pela calamidade ao seu redor: os Quatro Cavaleiros Apocalípticos de Apófis.
Depois de uma sucinta conversa com os servos de Apófis, Max, para salvar sua vida e a de seus Irmãos Mágicos de Sangue, ele resolveu unir seus esforços ao deus destruidor, entregando sua alma em troca de equipamentos e armas capazes de destruir a Barbárie inteira!
Entretanto, o deus destruidor teve um plano maquiavélico. Munido da alma de outro Escolhido, portador do espírito do Primeiro Necromante, Apófis retirou a alma de Max e a substituiu pela a do Escolhido.
Agora, Max, de posse de armas letais, com capacidade indestrutível e possuindo o Espírito de um dos maiores Magos da História, partiu com o desejo de vingança contra o Império Bárbaro.

Já Arthorius, elfo da Cidade Élfica das Águas, decidiu ajudar sua cidade a sobreviver às lutas raciais da Confederação, inscrevendo-se na lista dos soldados de sua comunidade. Depois de ser rejeitado pelo Sargento Elix por ter um irmão menor para cuidar e ser dispensável do exército, Arthorius mostrou sua aptidão para o combate, duelando com o Sargento, demosntrando assim, sua vontade de perseverança em seus objetivos. Depois disso, ele resolveu aperfeiçoar suas técnicas de combate, enquanto espera sua convocação, a qualquer momento, para a guerra iminente...

Será que a barbárie será destruída?
Marka salvará seu Império da Fúria de um deus destruidor e de seu servo vingativo?
Arthorius desempenhará seu papel fundamental que pretende na Guerra da Confederação?

Essas e outras perguntas só serão respondidas no próximo episódio...

quarta-feira, 14 de março de 2012

Eleições para Narrador

Estão abertas as eleições para Narrador dos jogos de RPG da Hidra. Para se candidatar é preciso preencher os seguintes requisitos:
  1. Ter cadastro no nosso Fórum
  2. Ser Jogador Protagonista do nosso jogo ou ex-jogador ou ex-narrador
  3. Saber ou aprender nosso sistema próprio de jogo
O cadastro pode ser feito no nosso fórum, cujo link é hidrarpg.forumeiros.com
Você precisará fazer seu cadastro e entrar no Tópico "Eventos", no subtópico "eleições para Narrador". Lá, você colocara seu nome, comprovará que possui os requisitos acima e discorrerá sobre seus futuros projetos no cargo de Narrador.
Lembrando que Narrador, no nosso jogo, é diferente de Mestre. O Narrador é aquele que narra o jogo, cria as regras de como jogar, elabora as fichas, cria o enredo, mapas, itens, magias, monstros e tudo mais referente ao andamento e sistema do jogo. 
Já o Mestre é inelegível e é o responsável pela própria administração do grupo da Hidra, o funcionamento deste blog, do fórum, dos emails e criação das leis do grupo, além de promover eventos e administrar o orçamento da Hidra.
A eleição ocorrerá entre os dias 20 de março e 10 de abril. Poderão votar quaisquer jogadores da Hidra RPG, através do nosso fórum (mencionado acima).

Contamos com sua participação!

quinta-feira, 23 de fevereiro de 2012

Dinheiro no RPG

Na postagem de hoje, vamos falar sobre os tipos de moedas e dinheiro dos reinos e povos no nosso jogo.

Existem muitas formas de comprar e receber objetos no RPG, mas os tipos de moedas para comprá-los são poucos. Com a extinção da raça humana, somente a raça dos elfos possui o sistema monetário como forma de compra e venda. 
Ainda assim, devido ao fato das Quatro Federações élficas estarem em disputa bélica, existem batalhas até mercantis. Desta forma, em cada Federação existe um tipo diferente de moeda, mais ou menos desvalorizada em comparação às outras moedas das outras unidades federativas.

  • Moedas élficas


As moedas élficas são feitas de ouro. 
Mas, a moeda de cada Federação tem valor diferente em relação a outra unidade federativa. Como isso acontece se é tudo ouro? Por causa da cunhagem das moedas. As moedas de cada Federação são cunhadas com símbolos diferentes. Assim, se você sai com uma moeda de uma cidade para outra, terá seu dinheiro reconhecido pelo símbolo gravado em cada uma delas - e possivelmente desvalorizado...
As moedas mais famosas nas Federações élficas são o Drac e o Tink. O Tink costuma ser 18 vezes superior ao Drac em sua unidade federativa. Ou seja, na cidade élfica onde a moeda é o Tink, você com 180 Dracs terá apenas 10 Tinks.
O Ouro está se tornando extinto para os elfos, que não possuem muitas reservas em suas terras. Acredita-se que, em breve, suas moedas serão substituídas por outro metal mais barato e comum.

  • Dinheiro dos anões
Taça digna da fabricação de um anão.

Os anões no RPG, em geral, preferem usar como dinheiro qualquer pedra preciosa a disposição. Entretanto, é comum também fazerem barganha ou escambo, trocando peças e produtos diversos por outros. Os produtos fabricados pelos anões são muito bem confeccionados e ornamentados com muito ouro.
Não há moeda no reino dos anões.

  • Demais locais
Como não se tem notícia de outros reinos, mas tribos, aldeias, povos exilados e raças dispersas, não se tem notícia de outros tipos de moedas. Com a extinção da raça humana e a queda do seu Reino, o uso de moedas pelas nações sobreviventes é raro. 

Por isso, você, aventureiro, é bom sempre ter algo valioso para trocar quando quiser comprar algum equipamento ou arma nova em sua ficha, senão pode ficar na mão!


*Imagens retiradas do "Google Imagens".

quarta-feira, 15 de fevereiro de 2012

Conhecimentos: o que são isso?


O que são os conhecimentos do personagem de RPG - propriamente no nosso jogo?

Os conhecimentos entraram no nosso jogo em substituição às perícias e possuem a mesma característica destas. Ou seja, conhecimentos são atributos subjetivos, mentais dos personagens. Estes atributos auxiliam o jogador nas mais variadas tarefas, tanto intelectuais quanto mentais. 
Algumas tarefas ou missões, inclusive, ficam mais fáceis se os personagens tiverem os conhecimentos correspondentes aos desafios do jogo. Estes conhecimentos liberam bônus ou reduzem o nível de dificuldade das jogadas.
Por exemplo, nem todo mundo sabe usar todo tipo de arma. É preciso um treinamento para usar com destreza determinado tipo de instrumento de ataque, como um machado ou arco e flecha.
Da mesma forma, os personagens não começam o jogo sabendo tudo e muitas vezes, usar um machado para desferir um golpe na cabeça de um monstro pode ser mais difícil do que se imagina. 
No entanto, existe um conhecimento "de armas" em nosso jogo que permite, para quem o tiver, usar qualquer arma sem dificuldades. Desse modo, somente quem já tem tal conhecimento poderá escolher qualquer arma ou coisa que estiver por perto para manusear num ataque contra seu oponente, e não receberá qualquer redutor ou desafio exorbitante nessa ação.
Outro exemplo, é aquele jogador que se esquece da vida enquanto seu personagem está mergulhando, num fundo de um lago subterrâneo de uma caverna, por exemplo. Este personagem, se não tiver conhecimento "de natação", sofrerá redutores e outros desafios, pois não tem a habilidade para ficar tanto tempo debaixo d'água.

Elfo com conhecimento "de Sobrevivência".

  • E como obter tais conhecimentos?
Aprendendo, claro!
Assim como aprendemos na vida a real a escrever em escolas, existem no nosso jogo, instituições de ensino, das mais variadas, especializadas em ensinar alguns (ou muitos) tipos de conhecimento aos personagens. Na maioria, elas exigem pagamento e o jogador precisará ter dinheiro ou algo valioso para pagar. Outras, pedem serviços em troca do ensino.
Em todos os reinos ou cidades no jogo de RPG da Hidra, há alguma escola ou academia para ensinar.

  • E os conhecimentos evoluem?
Sim, evoluem! A medida que você os utiliza com seus personagens, para cada acerto nas jogadas ou utilidade que tiverem, eles serão aperfeiçoados. Esta forma é uma das maneira de evoluir seu conhecimento, mas exige muito uso. Uma forma mais fácil, porém mais onerosa aos bolsos, é pagar para as instituições dce ensino aperfeiçoarem os conhecimentos. Quando os conhecimentos evoluem ao grau máximo, seu personagem se torna perito naquele em todos os assuntos relativos ao que você conhece. Por exemplo, o nível perito em conhecimento "de história" permite com que seu personagem saiba TUDO  que os livros de história podem ensinar, de forma que qualquer fato, local, regional ou mundial, será conhecido por ele sem dificuldades ou mistério.

  • Quantos conhecimentos existem?
 Muitos. estima-se que nosso jogo tenha, hoje, 29 conhecimentos. E, por ser um jogo em constante evolução, pode-se esperar que se criem mais.

  • É possível ter todos? 
Sim, quando se tem todos os conhecimentos existentes, por mais difícil que isso seja, pois eles crescem em número continuamente, diz-se que o personagem tem o "Multiconhecimento" e sabe tudo que é possível aprender em termos normais de ensino, não tendo muitas dificuldades em diversos desafios e missões.
Conhecimentos "de Tiro" e "de Armas" são os mais procurados pela classe de Gurreiros.
 Imagens retiradas em respectiva ordem dos sites:
odin-valhallarpg.blogspot.com
invasor-downloads.blogspot.com

segunda-feira, 6 de fevereiro de 2012

Resumo da sessão 05/02/2012

Appolyon, não obtendo sucesso em salvar pessoas de sua raça, porém conseguio sair vivo, do ecatombe e dos cavaleiros do apocalipse, muitas pessoas de sua raça foram predestinadas a morrer por causa deles, e por isso salvá-las não adiantou. Fugiu até de pessoas na capital do reino dos humanos, pessoas que não se sabiam se ainda eram gente, ou se eram zumbis ou algo do tipo. Agora se encontra no reino dos elfos onde procura aprender técnicas de alquimia e aperfeiçoar sua técnicas para se tornar mais forte.

terça-feira, 31 de janeiro de 2012

Resumo da sessão 30/01/2012

Appolyon, após uma luta muito demorada e frustante contra o demônio, ele descobriu seu ponto fraco que era destruir as sete pedras localizadas nele, mas cada uma com um tipo de dano. Em seguida encontrou o corpo de Henrir a qual jurou fidelidade como seu mestre, mas depois disso descobriu que n era Henrir e sim, seu grande inimigo de muito tempo. Com o juramento ele o obrigou a matar Kelena e Snin, e ele fez isso, ja que não podia desobecer as ordens de seu mestre, como se isso o estivesse controlando, só que Snin invocou um poder do medalhão que o deixou mais forte e lutou de igual para igual com o suposto Henrir. Enquanto foi descorberto que Bumba era Spinoza o tempo todo e que estava ali para recuperar seu corpo que estava aprisionado numa dimensão dentro das Catucumbas do Mortos, e ele descobriu que o corpo era de seu grande inimigo e de Spinoza, que dividiam o mesmo corpo, mas cada um possui um lado, Spinoza do bem e o outro mal. O corpo só poderia ser aberto por Appolyon que possuia um pedaço da alma do 1º necromante, e com a quebra do gela que encobria o corpo, seu oponente de milênios o apossou no lugar de Spinoza. Henrir o verdadeiro, chegou na batalha para ajudá-lo, mas com grande decepção. Agora ele está correndo para ajudar seus amigos na Triarquia para evitar suas mortes na grande extinção da raça humana.

Postagens + lidas do mês