domingo, 19 de setembro de 2010

Atributos

 Muitos são os atributos que existem no rpg. Para entende-los, explicaremos nessa postagem e o modo como funcionam.

1-FORÇA (DE AÇÃO)
É um dos atributos com lacunas.  Lacunas são espaços vazios no atributo que podem ser preenchidos com objetos. Por exemplo, a ação ataque de corte é uma lacuna, pois só terá valor se o indivíduo tiver algum objeto afiado que lhe dê pontos de corte. Na jogada, você deve somar o dado de força à ação correspondente ao dano que dará. Com uma faca, por exemplo, o dano de força será somado com o corte do objeto – a faca. Não se esquiva da ação de ataque. Resiste-se. Só se pode esquivar do alcance dele. Na ação de ataque, a força é somada aos pontos de contusão ou corte ou perfuração. Os demais ataques não são somados.
Com a força você pode fazer as seguintes ações:
Atacar; Defender; Carregar; Empurrar; Puxar; Arremessar
Quanto ao ataque
Somente três tipos de ataque, são somados à força
Quanto à defesa
A defesa é uma lacuna e varia de acordo com seu objeto de defesa. Só se pode defender um ataque com um objeto, sem ele, haverá resistência conforme o dano.
Quanto a carregar, empurrar, puxar e arremessar
Caso você não tenha nenhum objeto que o bonifique nessas ações, serão todos iguais à força.
CONSIDERAÇÕES SOBRE O ATAQUE
Todo ataque possui duas características, a potência e o alcance.
Potência: Nos ataques de corte, contusão e perfuração, o dano é somado à força. Não se esquiva da potência. Apenas resiste-se e aplica-se o redutor.
Alcance: nos casos de ataque curta - distancia, soma-se a velocidade com o deslocamento. É do alcance que se deve esquivar.
2-RESISTÊNCIA (DE CONSTITUIÇÃO)
Outro atributo com lacunas. Sua função é uma só: reduzir o dano da potência do ataque. Nas jogadas de resistência, seu dado será somado ao redutor do dano correspondente. Por exemplo, a ser atacado por uma faca, o indivíduo jogará p dado de resistência e somará o resultado ao seu redutor da ação do ataque, seja de corte, contusão... Etc.
São esses os seguintes redutores:
1: De corte     2: De perfuração     3: De contusão     4: De queimadura     5: De choque     6: De imunidade
Não haverá redutor especifico para ataque mágico. Utiliza-se o redutor que seja semelhante à forma do dano mágico. A redução do dano infeccioso se dá pelo ultimo redutor. O resultado final da resistência subtrairá a potencia do ataque. O resultado será o dano efetivo, concluído.
3-VITALIDADE (DE CONSTITUIÇÃO)
É o atributo responsável por definir a vida, a saúde e vigor.
Vida: É igual ao máximo da vitalidade vezes cinco. Todo tipo de dano pode afetar a vida.
Vigor: É igual ao máximo da vitalidade vezes cinqüenta. Pode ser afetada por alguns tipos de dano: contusão, mágico e infeccioso. É consumido sempre por ¼(um quarto) de qualquer ação.
Saúde: É igual ao máximo da vitalidade vezes dez. Só é afetada por dano mágico e infeccioso.
OBS: O redutor do vigor é exclusivamente o de contusão, assim como o de saúde é o de imunidade. No caso da vida, todos os redutores podem ser aplicados conforme o dano.
4-SABER (DE MENTALIDADE)
É um atributo usado para as atividades mentais como:
Aprender; Memorizar; Lembrar; Criar; Passar conhecimento
Para isso utiliza os sub-atributos:
Memória: para a 2º e 3º ação acima.
Intelecto: para as demais.
Para obter o sucesso nesse atributo, não é necessária a competição com a jogada do oponente. Deve-se buscar superar, igualar ou ser inferior ao desafio proposto.
5-CARISMA (DE MENTALIDADE)
É um atributo usado para as atividades de relacionamentos como:
Intimidar: pode ser bonificado por aquilo que você tem de melhor. Exemplo: Se você foi considerado um cara muito forte, a força o bonificará. É a ação de impor o medo. Uma vez fracassada, só poderá ser jogada ao mesmo alvo, se tiver outra bonificação. Você pode usar de bonifica dor: força, habilidade, moral e poder.
Ludibriar: è a arte do engodo. Só pode ser somada às bonificações específicas de vantagens, como dissimulação, e etc. Uma vez fracassada não podem ser jogadas ao mesmo alvo. Bonifica-se também com perfis como cinismo, etc.
Convencer: é uma gama de atitudes como: instigar, apaziguar, acalmar, motivar, etc. Também possui bonificações específicas de vantagens e perfis. Joga-se como o Saber.
6-VELOCIDADE (DE AÇÃO)
Com esse atributo se pode correr, esquivar, perceber e alcançar. Com exceção da percepção, soma-se o deslocamento. A percepção: em sua jogada a velocidade tem que ser maior do que a da ação, caso contrário, a ação será completada. Vantagens como sentidos apurados podem dar bonificações.
7-HABILIDADE (DE AÇÃO)
É o único atributo que abrange todas as demais ações ainda não descritas. Vejam quais são e para quê funcionam:
1.      Minerar: você pode cavar abrir túneis e saber sobre minérios.
2.      Lenhar: você pode cortar ou manusear a madeira.
3.      Nadar: você pode boiar, nadar, mergulhar e sobreviver na água.
4.      Mirar: você sabe precisar um alvo.
5.      Esconder (-se): você pode esconder algo ou esconder-se bem.
6.      Calcular: você sabe qual fórmula ou meio de resolver um problema num Érico.
7.      Cozinhar: você sabe preparar comida.
8.      Pescar/Caçar: você sabe achar peixes e outros animais e pagá-los.
9.      Escalar: você pode escalar.
10.  Curar (-se): você pode curar alguém ou a si mesmo.
11.  Formular: você pode lidar com poções.
12.  Forjar: você pode trabalhar o metal.

sábado, 18 de setembro de 2010

SOBRE DANO


       Vejam algumas breves anotações sobre a forma de dano aplicada em nosso rpg:
       Existem sete tipos de dano: 
            1.CONTUSÃO, 2. CORTE, 3. PERFURAÇÃO, 4. QUEIMADURA, 5. CHOQUE, 6. MÁGICO, 7. INFECCIOSO.
Há três formas de efeito do dano:
         O INDIRETO - Quando se joga normalmente a resistência. O dano é dado apenas uma vez.
         O DIRETO – Quando o oponente não pode resistir. O dado também é dado apenas uma vez.      
            O CONTÍNUO INDIRETO/DIRETO – Neste o dano são dadas várias vezes por um único golpe por um tempo determinado. O oponente pode, ou não, jogar a resistência, a depender é direto ou indireto.
     
     LIMITES DE DANO        
         Existem ocasiões em que o indivíduo reduz totalmente o dano nas jogadas. Mas, não seria possível, por exemplo, alguém ser perfurado por uma lâmina e não sentir dor, ou sequer ser ferido. Por isso, buscando a coerência, o dano possui limites mínimos e máximos.       
     
LIMITE MÍNIMO
É o mínimo de dano que a arma dará caso todo seu dano seja reduzido, por jogadas de resistência normais.

quarta-feira, 15 de setembro de 2010

Agravantes de Experência

Agravantes são percentuais ou bônus que são atribuídos a experiência de criaturas, para que possam dar uma experiência final proporcional ao nível de dificuldade enfrentado. Por exemplo, um humano comum possui uma experiência bruta de 50 pontos. Todo humano possui essa mesma quantidade. Mas, nem todos os npcs tem o mesmo nível de dificuldade; lutar com um soldado humano, provavelmente será mais fácil do que lutar com seu general, de mesma raça. Por isso há os agravantes que adicionados ao valor da experiência bruta dos personagens, fará o general ter mais pontos de XP para ser dados ao derrotá-lo, do que seu simples soldado.
Muitos são os tipos de agravantes. Vamos falar deles:

1º- hierarquia de classe
é o caso do exemplo dado acima. um personagem da classe guerreira que seja subclasse carrasco, dará mais do que um com subclasse combatente. Antes, é preciso entender as subclasses. um guerreiro tem as seguintes subclasses: combatente, carrasco, bárbaro, atirador, cavaleiro, paladino e senhor da guerra; o primeiro, terceiro, quarto e quinto são subclasses básicas; o segundo e o penúltimo são intermediárias, e o último é a fase máxima da classe guerreiro. Sabendo disso vamos aos agravantes.

subclasses básicas: acrescenta-se 10 pontos de XP para cada nível de classe.

intermediárias: acrescenta-se 25 pontos de XP para cada nível de classe

classe máxima: acrescenta-se 50 pontos de XP para cada nível de classe

Tudo isso acrescenta-se na experiência bruta da raça do personagem.
Os agravantes de hierarquia de classe descritos acima também servem nas mesmas pontuações para a classe Mago e Ladino.

2º- ser zumbi
Se o NPC for um tipo de zumbi, será somado à experiência bruta de sua antiga raça, um valor determinado que dependerá do tipo de zumbi que ele seja. Futuramente, quando falarmos de zumbis mostraremos detalhes a respeito desse agravante.

3º- ser Aberração
Toda Aberração possui um nível próprio. Assim, sua experiência bruta é a da raça que a criatura já foi, ou se assemelha, ou possui algum vínculo. Será somado a tal experiência 60 pontos por nível de aberração. Por exemplo, uma aberração do tipo plantoso, uma criatura vegetal de forma humanóide, de nível 10, ganhará de agravante 600 pontos de experiência. Vale lembrar que o nível máximo de aberração é o 10.

4º- ser demoníaco ou angelical
O XP bruto terá seu valor dobrado. Nesses casos o XP bruto variará conforme o nível da criatura.

5º- ser gigante e colossal
No caso de tamanho gigante, o agravante será fixamente 500 pontos de Xp. Já nos casos de tamnho colossais será de 1000 pontos de XP.

6º- ser vilão
Um vilão é um inimigo especial, é o responsável pela masmorra em que você se encontra, pelo perigo que os personagens passam e tem que enfrentar ou pelo problema principal da saga. Por isso, recebe de agravante a experência bruta triplicada.

Por fim, todo NPC enfrentado com nível superior ao seu, lhe dará 20 pontos por nível superior.

domingo, 12 de setembro de 2010

Inverno de sangue

"Há muito tempo, uma poderosa Feiticeira do Gelo foi derrotada por corajosos aventureiros - um bárbaro, um herói e um aprendiz de mago. Mas sua magia perversa permaneceu latente e obscura nas profundezas do Reino das Neves Eternas, esperando o momento certo para despertar e vingar-se..."
Agora esse momento chegou!
Na nova saga do rpg da hidra, uma nevasca assustadora ameaça a sobrevivência dos poucos povos do mundo de Balatória que se degladiam por um pedaço de terra, em meio ao caos que se aproxima. Florestas inteiras serão mortas, oceanos serão congelados e montanhas colossais revelarão seus segredos milenarmente adormecidos. Somente valosos heróis poderão encontrar o único artefato capaz de trazer a luz e o calor de volta - a Espada de Fogo!
Jogue essa nova saga no irpgchat, todas as quartas e domingos por volta das 16:00 (ou pessoalmente, entrando em contato, deixando aqui seu comentário nas nossas postagens!)

Postagens + lidas do mês