domingo, 19 de setembro de 2010

Atributos

 Muitos são os atributos que existem no rpg. Para entende-los, explicaremos nessa postagem e o modo como funcionam.

1-FORÇA (DE AÇÃO)
É um dos atributos com lacunas.  Lacunas são espaços vazios no atributo que podem ser preenchidos com objetos. Por exemplo, a ação ataque de corte é uma lacuna, pois só terá valor se o indivíduo tiver algum objeto afiado que lhe dê pontos de corte. Na jogada, você deve somar o dado de força à ação correspondente ao dano que dará. Com uma faca, por exemplo, o dano de força será somado com o corte do objeto – a faca. Não se esquiva da ação de ataque. Resiste-se. Só se pode esquivar do alcance dele. Na ação de ataque, a força é somada aos pontos de contusão ou corte ou perfuração. Os demais ataques não são somados.
Com a força você pode fazer as seguintes ações:
Atacar; Defender; Carregar; Empurrar; Puxar; Arremessar
Quanto ao ataque
Somente três tipos de ataque, são somados à força
Quanto à defesa
A defesa é uma lacuna e varia de acordo com seu objeto de defesa. Só se pode defender um ataque com um objeto, sem ele, haverá resistência conforme o dano.
Quanto a carregar, empurrar, puxar e arremessar
Caso você não tenha nenhum objeto que o bonifique nessas ações, serão todos iguais à força.
CONSIDERAÇÕES SOBRE O ATAQUE
Todo ataque possui duas características, a potência e o alcance.
Potência: Nos ataques de corte, contusão e perfuração, o dano é somado à força. Não se esquiva da potência. Apenas resiste-se e aplica-se o redutor.
Alcance: nos casos de ataque curta - distancia, soma-se a velocidade com o deslocamento. É do alcance que se deve esquivar.
2-RESISTÊNCIA (DE CONSTITUIÇÃO)
Outro atributo com lacunas. Sua função é uma só: reduzir o dano da potência do ataque. Nas jogadas de resistência, seu dado será somado ao redutor do dano correspondente. Por exemplo, a ser atacado por uma faca, o indivíduo jogará p dado de resistência e somará o resultado ao seu redutor da ação do ataque, seja de corte, contusão... Etc.
São esses os seguintes redutores:
1: De corte     2: De perfuração     3: De contusão     4: De queimadura     5: De choque     6: De imunidade
Não haverá redutor especifico para ataque mágico. Utiliza-se o redutor que seja semelhante à forma do dano mágico. A redução do dano infeccioso se dá pelo ultimo redutor. O resultado final da resistência subtrairá a potencia do ataque. O resultado será o dano efetivo, concluído.
3-VITALIDADE (DE CONSTITUIÇÃO)
É o atributo responsável por definir a vida, a saúde e vigor.
Vida: É igual ao máximo da vitalidade vezes cinco. Todo tipo de dano pode afetar a vida.
Vigor: É igual ao máximo da vitalidade vezes cinqüenta. Pode ser afetada por alguns tipos de dano: contusão, mágico e infeccioso. É consumido sempre por ¼(um quarto) de qualquer ação.
Saúde: É igual ao máximo da vitalidade vezes dez. Só é afetada por dano mágico e infeccioso.
OBS: O redutor do vigor é exclusivamente o de contusão, assim como o de saúde é o de imunidade. No caso da vida, todos os redutores podem ser aplicados conforme o dano.
4-SABER (DE MENTALIDADE)
É um atributo usado para as atividades mentais como:
Aprender; Memorizar; Lembrar; Criar; Passar conhecimento
Para isso utiliza os sub-atributos:
Memória: para a 2º e 3º ação acima.
Intelecto: para as demais.
Para obter o sucesso nesse atributo, não é necessária a competição com a jogada do oponente. Deve-se buscar superar, igualar ou ser inferior ao desafio proposto.
5-CARISMA (DE MENTALIDADE)
É um atributo usado para as atividades de relacionamentos como:
Intimidar: pode ser bonificado por aquilo que você tem de melhor. Exemplo: Se você foi considerado um cara muito forte, a força o bonificará. É a ação de impor o medo. Uma vez fracassada, só poderá ser jogada ao mesmo alvo, se tiver outra bonificação. Você pode usar de bonifica dor: força, habilidade, moral e poder.
Ludibriar: è a arte do engodo. Só pode ser somada às bonificações específicas de vantagens, como dissimulação, e etc. Uma vez fracassada não podem ser jogadas ao mesmo alvo. Bonifica-se também com perfis como cinismo, etc.
Convencer: é uma gama de atitudes como: instigar, apaziguar, acalmar, motivar, etc. Também possui bonificações específicas de vantagens e perfis. Joga-se como o Saber.
6-VELOCIDADE (DE AÇÃO)
Com esse atributo se pode correr, esquivar, perceber e alcançar. Com exceção da percepção, soma-se o deslocamento. A percepção: em sua jogada a velocidade tem que ser maior do que a da ação, caso contrário, a ação será completada. Vantagens como sentidos apurados podem dar bonificações.
7-HABILIDADE (DE AÇÃO)
É o único atributo que abrange todas as demais ações ainda não descritas. Vejam quais são e para quê funcionam:
1.      Minerar: você pode cavar abrir túneis e saber sobre minérios.
2.      Lenhar: você pode cortar ou manusear a madeira.
3.      Nadar: você pode boiar, nadar, mergulhar e sobreviver na água.
4.      Mirar: você sabe precisar um alvo.
5.      Esconder (-se): você pode esconder algo ou esconder-se bem.
6.      Calcular: você sabe qual fórmula ou meio de resolver um problema num Érico.
7.      Cozinhar: você sabe preparar comida.
8.      Pescar/Caçar: você sabe achar peixes e outros animais e pagá-los.
9.      Escalar: você pode escalar.
10.  Curar (-se): você pode curar alguém ou a si mesmo.
11.  Formular: você pode lidar com poções.
12.  Forjar: você pode trabalhar o metal.

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